SLINGSHOT (2)

SLINGSHOT

ESCENARIO DE JUEGO

SLINGSHOT es una suerte de compañía de mercenarios (o contratistas privados), encargada de asegurar navíos y transbordadores extratmosféricos en misiones de exploración o extracción minera. Se cuenta que han participado en alguna pequeña guerra de prospecciones (en uno y otro bando) en los límites del Ort, así como durante las negociaciones de Nueva Washington en S/2073 J 2 para la pacificación del Archipiélago de las «Pequeñas Zeus» (compuesto por los entre doce y un número indeterminado no superior a treinta satélites más pequeños que rodean el satélite jupiteriano de Europa), siempre en concepto de contratistas de seguridad privados.

La compañía es pequeña pero muy especializada. Sus componentes de campo, siempre reclutados entre la flor y nada de las fuerzas de élite de intervención directa, acostumbran a ser individuos altamente condecorados en misiones de combate con más síndromes post-traumáticos de los tolerados en sus respectivos cuerpos del ejército. Entre sus otros miembros habría especialistas en navegación, negociación, comunicaciones, multireligión, combate extratmosférico, simulación de guerra, hackeo de redes, matemáticas complejas, lingüistas y especialistas en publicidad. Se cree que la compañía contrata a varios genetistas (alguno de ellos tan reputado en su campo como perseguido por las fuerzas policiales con circunscripción terráquea a sueldo de varios países y corporaciones), y se sabe con certeza que poseen con rango de propiedad nivel 6.4 a varios pres (no menos de dos neandertales comprobados y siete reptilianos; además de existir fuertes indicios de que pudieran estar manteniendo a un «Homo Sapiens Homovurus» ilegal).

COMUNICACIÓN Y VIAJES

-Durante los estertores del Siglo XXI ya era evidente que las ondas de radio, televisión y demás que atraviesan constantemente los cuerpos físicos estaban generando cambios en la programación genética; cambios perniciosos que afectaban, por ejemplo, a la producción de esperma de calidad o que propiciaban el crecimiento de determinados tumores. Aunque el mundo recibió cumplida información al respecto de esos descubrimientos durante todo el siglo la reacción fue una mezcla de escepticismo e inacción: tal vez las ondas fueran a modificar nuestro mapa genético, pero tan a la larga que no parecía que fuera cosa de quienes vivían en aquel entonces (a fin de cuentas, cuando la comunidad científica hablaba de trescientos a quinientos años de incidencia prolongada para que las consecuencias fueran irreversibles parecía que estaban hablando de ciencia ficción).

-El siglo XXII comenzó igual, pero las primeras mutaciones genéticas (el caso Holman-Baird, descubierto en septiembre de 2132) desató una locura colectiva y la paranoia de todo el primer mundo. Como consecuencia, las ondas de todo tipo acabarían siendo prohibidas durante la segunda mitad del siglo XXII. La prohibición comenzó en algunos países (India y Gran Corea) con distintas recomendaciones para limitar su uso, para después prohibirlo en zonas determinadas (edificios sanitarios y educativos, oficiales, zonas de trabajo conjunto, restaurantes y bares. La gente se reunía a la salida de locales de ocio para comprobar sus neumens) y, finalmente, prohibirlas por completo y perseguir su uso con fuertes multas y cárcel. Se desmantelaron los distintos satélites (o se reprogramaron para uso militar y científico) y de un modo progresivo durante un periodo de sesenta años se regresó al cable. Así, y no sin cierta ironía, el mundo de finales del siglo XXIII acabó pareciéndose mucho a aquel del XIX que dependía del telégrafo y, después, de la telefonía fija.

-Del mismo modo, las Terminales Inalámbricas Cerebrales Coordinadas Complejas (TICCC) fueron prohibiéndose con el tiempo para dar paso de nuevo a las Terminales Cerebrales Coordinadas Complejas (TCCC, o «coordinated complex brain terminal CCBT»). Un avance en su época, para cuando el siglo XXIII moría ya eran cosa del pasado y las conexiones personales a la red se volvían a hacer por cable mediante la introducción de jacks magnéticos en las zonas de carga situadas habitualmente en una de las dos sienes. Puede afirmarse que, salvo a nivel militar, a partir del siglo XXIV no había nada no militar que emitiese o recibiera datos de forma inalámbrica.

-La computación cuántica, en pañales durante el siglo XXI, recibió un impulso a nivel de medios e interés científico a raíz de los descubrimientos relacionados con la mutación del mapa genético. Si en 2012 se logró enviar un mensaje utilizando fotones hasta unos increíbles 143 kilómetros de distancia, para el año 2125 la tecnología ya permitía comunicaciones seguras a nivel continental. Las comunicaciones no permitían el envío de grandes cantidades de información, y durante mucho tiempo sólo se pudo transmitir texto. Además, los emisores y receptores consumían tal cantidad de recursos que tan sólo organismos oficiales y (de nuevo) militares podían hacer uso de la tecnología. Pero el hecho es que de nuevo podía soñarse con una tecnología de comunicación rápida, invisible y, esta vez, limpia.

-En 2193 se descubre «La Singularidad». Más allá de las llanuras del Ort, en la frontera exterior del sistema solar, una enorme superficie de Materia Oscura en aparente estado de estabilidad que, en teoría, podría utilizarse para plegar la física del universo. El descubrimiento se oculta a la opinión pública.

-Durante el siglo XXIII los avances permiten comunicar todo el mundo de forma instantánea, segura y sin graves pérdidas de información. El envío de imágenes a grandes distancias sin merma de calidad es una realidad, aunque el uso particular es absolutamente imposible a causa del coste del mantenimiento de la maquinaria necesaria para enviar y recibir esos datos. En 2268 se consigue enlazar cuánticamente el observatorio de Tenerife (España, Unión Europea) con la Base Pericles de la Luna, y ésta, a su vez, con la avanzada China en Marte. Años de espera se reducen a la casi inmediatez de la velocidad de la luz.

-En 2322 se pone en marcha una iniciativa China para proteger (aislar) el planeta de las radiaciones solares, de otros cuerpos celestes lejanos y los viejos satélites. 13.428 pequeños artefactos se sitúan en órbita rodeando la Tierra y enlazándose a modo de paraguas. Un gigantesco disipador de ondas cuyo funcionamiento se corrige y amplía con el esfuerzo conjunto de otras potencias durante casi veinte años hasta que los artefactos que lo componen suman un total cercano a las 90.000 unidades.

-Durante el siglo XXIV (concretamente entre los años 2327 y 2380), se establece y perfecciona la comunicación cuántica entre la tierra y las distintas bases de investigación, extracción de recursos y terraformación dispersas por todo el sistema solar. Paradójicamente, el uso civil de la computación cuántica para las comunicaciones sigue siendo una quimera a causa del imposible consumo de recursos.

-La teoría dice que, en un futuro aún lejano, la comunicación cuántica permitirá el envío masivo no ya de información, sino de materiales físicos e, incluso, personas codificadas. Como de algún modo ese tipo de transporte implicaría en la práctica una “muerte y resurrección” (o la coexistencia de dos seres idénticos) las trabas morales y religiosas al respecto hacen prever grandes conflictos para cuando la tecnología efectivamente lo permita. O, mejor dicho, para cuando se descubra que la tecnología lleva siendo utilizada con éxito en secreto con fines militares desde la «Desmaterialización de Chhaya Venkatesh» en 2347.

-La experimentación con la Materia Oscura cristaliza. La posibilidad de viajes entre sistemas solares en unidades de tiempo aceptables es una realidad teórica, y la fase de pruebas comienza con la construcción de «Sirio 7» en 2437, estación situada en la frontera del sistema solar a sólo 45 kilómetros de «la Singularidad»

PALEOGENÉTICA

-La paleogenética ha dado saltos de gigante. Incontables especies animales han sido devueltas a la vida (los dinosaurios a la cabeza, cómo no). La hipotética experimentación con antepasados y primos del Homo Sapiens Sapiens fue duramente criticada desde ámbitos religiosos y filosóficos a lo largo de los siglos XXI y XXII; pero diversas iniciativas privadas (y oficiales) continuaron en secreto con la investigación hasta ofrecer a la comunidad científica los primeros resultados en 2156, cuando el proyecto Babel concretó la recreación genética completa de un cuerpo humano en laboratorio sin la intervención de un óvulo. A partir de ese momento, tanto la creación como manipulación de material genético para ofrecer lo que se denominaron «neohumanos» fueron hechos aceptados y consentido. Los primeros neohumanos de laboratorio (o «sintéticos») fueron considerados “humanos B” y enviados de forma masiva a misiones mineras y de exploración, cuando no acabaron siendo empleados en la Tierra como mano de obra barata. Doscientos años después, aunque la lucha por el reconocimiento de sus derechos parece haber avanzado significativamente tras décadas de interminables batallas burocráticas y legales, lo cierto es que los sintéticos siguen siendo en su mayor parte Propiedad Privada Protegida (Private Property Protected PPP) y, a todos los efectos, moneda de cambio entre corporaciones. Si eres un ser bípedo pensante de una especie distinta al homo sapiens, eres propiedad privada de alguien.

-Cuando el primer sintético vio la luz, el resto de experimentaciones que se habían ido desarrollando en secreto durante décadas se sumaron a la orgía de descubrimientos. Cada semana se recreaba un humano o prehumano nuevo. Los llamados “Pres” inundaron las emisiones en la red. Los primeros Neandertales (la hembra Ada, 2161) fueron aislados y objeto de estudio en cuanto se descubrió que su capacidad de procesamiento cerebral era mucho mayor que la del Sapiens (aunque lastrados por un mecanismo de comunicación y producción de fonemas terriblemente deficiente, causante último de su primera extinción). Los Terminales Cerebrales Coordinados Complejos (TCCC) permitieron la comunicación sencilla entre Neandertales (cuyos cerebros se conectaban al altavoz traductor «Halász» que convertía a tiempo real sus pensamientos en lenguaje Sapiens) y Sapiens. Con el tiempo, los Neandertales acabaron por llegar a las universidades y, de modo inevitable, copar puestos de gestión masiva de datos, control de vuelos atmosféricos y orbitales y pilotaje de Transbordadores y Naves de Tránsito extratmosféricos. Aunque también eran propiedad privada, su valor es tan alto que pocas corporaciones o gobiernos están dispuestos a arriesgar sus vidas. A fin de conseguir un producto de similares capacidades en cuanto a velocidad de procesamiento e instinto se comenzó a experimentar ilegalmente con el cruce de especies de distintos órdenes. De entre todo el maremagno de obscenidades que fueron exterminadas y prohibidas se salvó, entre otros, el nuevo Homo Reptilianus: costoso de producir al principio pero muy fácil de mantener, con una resistencia innata a las terribles inclemencias de los viajes interplanetarios, con el tiempo su presencia se hizo más habitual en las naves de trasporte no militares que la de los Neandertales (quienes fueron adquiridos en su práctica totalidad por corporaciones de seguridad privada y estatales).

-En 2223, cuando la tecnología paleogenética aplicada a homínidos estaba más que madura, se identifican bajo el Perito Moreno los restos fosilizados de un prehumano desconocido hasta la fecha. De largas extremidades, cráneo ligeramente alargado, mandíbulas poderosas con cuatro caninos y musculatura fuerte y magra, se asume que el descubrimiento (paradójicamente llamado “Hombre de Santa Cruz”) era de hábitos fundamentalmente carnívoros. Se aprueba su resurrección en 2240. El primer ejemplar del Hombre de Santa Cruz nace en 2245. Su alimentación fundamental está basada en carne y sangre, y la dificultad de su organismo de procesar una enzima (SSSSSS) concreta y fundamental sin la que no puede vivir, enzima que el ser humano produce y destila de modo natural, hace creer a la comunidad científica que nuestra propia especie formaba parte del menú habitual del Hombre de Santa Cruz. El primero de los ejemplares, llamado “Adán”, alcanza la madurez en 2268; aunque parece capaz de comprender el lenguaje (y de aprenderlo con mucha rapidez) no consigue hablar. O, a decir de uno de los científicos Neandertales que se ocupan de él, “no parece interesado en hablar con nosotros”. En 2275, durante la fiesta de su treinta aniversario, “Adán” asesina a veinticinco cuidadores y devora parcialmente a tres de ellos.

-En 2305 se aprueba la producción para uso militar del Hombre de Santa Cruz, ahora llamado “Homo Sapiens Homovurus”, Homo Sapiens Vampiris, o “Vampiro”. El “Vampiro” es más inteligente, más rápido, más longevo y más fuerte que el ser humano normal; además de su forma especial de pensamiento (muy similar al de algunos autistas y psicópatas), que los facultan de forma extraordinaria para el combate táctico y la planificación estratégica, a causa de su particular “especialización alimenticia” es capaz de pasar grandes cantidades de tiempo en una suerte de “animación suspendida” o hibernación (llamada jocosamente “la No-Muerte”) que le permitía regular su alimentación evitando que los escasos grupos humanos vieran reducido radicalmente su número condenando a ambas especies a la desaparición. El estudio de ese mecanismo de hibernación del Homo Sapiens Homovurus da como resultado la producción de hombres avanzados dotados de esa pequeña capacidad vampírica que aceptan y toleran tanto la hibernación y crionización controlada permitiendo viajes estelares a largas distancias con un consumo de recursos mínimo. A estos soldados y científicos se les denomina “no-muertos”.

(EL «HOMO SAPIENS HOMOVURUS», CONOCIDO COMO EL «HOMBRE DE SANTA FE», ESTÁ INSPIRADO EN LA EXCELENTE OBRA DE PETER WATTS)

Defendiendo al Personaje

-¿Recordáis aquella cuando ascendíamos por las montañas Nubladas y, de pronto, rodeados por orcos y tras un alud aquel montaraz del norte resbaló y se precipitó hacia el abismo?

-Sep. Anglostor, hijo de Argamor, personaje de José, vaya tipo. Pero no se precipitó. 

-Anda que no. Si recuerdo yo que…

-Que no se precipitó. Le hiciste tirar reflejos.

-Ah. Bueno, ya, digo que se iba de cabeza si no llega a superar esa tirada de reflejos. Y luego se levantó, empuñó su vieja espada familiar y…

-No, no. No sacó la tirada de reflejos.

-Sí la sacó. Eeeh, o sea, si no llega a…

-No la sacó. Falló. De hecho, pifió. Más que caerse al abismo, Anglostor hizo un mortal en el aire con doble tirabuzón y se lanzó él mismo hacia el precipicio. Con notable estilo, eso sí.

-Pero si yo recuerdo que… Vaya. ¿No fue Anglostor quien con su espada diezmó a los orcos en aquel coyado permitiendo a sus compañeros que se llevasen al hobbit herido hasta la cumbre?

-Sí. Pero porque le permitiste hacer otra tirada.

-Ah. Bueno, ya. Eso da igual, ya decía yo… El caso es que…

-Otra tirada que también falló.

-…

-Y luego, me pediste que hiciera yo una para tratar de atraparlo en el aire.

-…

-Fallé. Con un 01. Digamos que me gustó su ejercicio de caída y traté de hacer yo mismo un doble mortal hacia delante con vuelta invertida.

-…

-Ah, y luego fue el rohirrim aquel de las dos espadas quien hizo su tirada, ¿Como era, “Anacrom el Espadero”? Sí. Menudo tipo, el Anacrom. El caso es que fue éste quien me enganchó a mí en el aire. A lo circo del sol. Qué tío. Gracias a él me salvé. Y en cuanto a Anglostor, hijo de Argamor, milagrosamente había una pequeña cuneta dos metros más abajo que detuvo su caída.

-…

-Digo “milagrosamente” porque la cuneta apareció de la nada. Ya tú sabes.

-…

-No me mires así. Has comenzado tú con eso de “¿recordáis aquella cuando…?”. Pues eso. Que yo sí recuerdo.


Tiradas falladas que se convierten en aciertos. Dados lanzados tras una pantalla cuyo resultado es el que interesa que sea. Segundas oportunidades a un muerto en vida. Terceras, si procede.

Éste es el carnet de indentidad de un Master Papá. Todos lo reconocéis, todos habéis tenido a uno cerca e, incluso, es más que posible que alguno de vosotros lleve ese código en su ADN. Seguramente los llamaréis Masters Mamá, pero leyendo a alguien en las redes sociales hace unas semanas caí en la cuenta que la expresión tiene ciertas connotaciones sexistas que no me molan, y como caí en la cuenta también de que en mi casa soy yo el de las cocinitas (aquí todos caen en algo, excepto Anglostor. Anglostor hubiera levitado, dado el caso), el que acuesta a los niños, los lleva a las extraescolares, acude a las reuniones del cole y hace la compra, pues eso, que comprendo de primera mano a qué se refieren cuando dicen lo de Master Mamá, solo que en Papá: dícese de aquel director de juego descastado que se empeña en proteger a los personajes de sus jugadores más allá de lo que la razón aconseja, protegerlos incluso de sí mismos.

Se tiende además a despreciar al Master Papá. A menospreciarlo, como poco. Es el tío o tía que no deja que los dados vuelen altos y caigan donde caigan, es el enemigo del azar, de la justicia de los dados, la némesis de la táctica, la antítesis del juego puro. Desvirtúa la historia e impide que los personajes cumplan sus destinos sin ingerencias.

Yo opino que todo esto es basura.

El Master Papá puede estar equivocado, porque es posible que su mesa no desee esas intervenciones en apariencia paternales; y no cabe duda de que son cosas que, siempre, hay que hablarlas previamente. Establecer no sólo cuál es el marco de la ficción, sino los límites de la misma y la condición protagónica de los personajes es algo que debiera discutirse antes del juego. Porque a mi juicio el Master Papá podrá estar equivocado al adoptar esas decisiones, pero su intención no es paternalista, como pudiera parecer, ni tampoco carece de sentido. No es una debilidad de carácter, ni una afinidad hacia el jugador. No, entes diversos que me leéis con toda la paciencia del mundo: el Master Papá se limita a ser fan de sus personajes, esa frase que está tan de moda en la última década de la historia de los juegos de rol. ¿Y sabéis por qué es fan de sus personajes, y por qué ya lo era cuando la frase todavía carecía de soporte, hace unas décadas? Porque consciente o inconscientemente considera que los personajes de los jugadores son los protagonistas. Perdón, con mayúscula: Protagonistas.

Protagonistas Principales.

Y, ¡ah!, hete aquí el problema.


Personaje Protagónico, o Personaje Secundario

Imagino que recordáis con cariño alguno de esos párrafos de los primeros juegos de rol que devorábamos en nuestra juventud en los que se decía aquello de “…para poder ser tú mismo el protagonista y vencer al Dragón, destruir el anillo, escapar de los Destructores con tu carguero ligero modificado o atrapar a los Replicantes y salvar el día…”.

La mayor parte de los juegos clásicos a los que jugábamos afirmaban que, con ellos, con los juegos de rol en abstracto y con el que fuera que tenías en la mano en particular, ibas a vivir grandes aventuras y protagonizarlas, ibas a ser el protagonista de esas historias de los libros y las películas que tanto te apetecía evocar. Te decían la verdad, por supuesto. Pero mentían.

Decían la verdad porque es cierto que te convertías en protagonista. Tú, Andrés, Pepe, Inés, Inma, Antonio, Belén, Jose Mari, te convertías en protagonista. Tú, Nuria, Pedro, Iris, Vicente, Ramón, Sirio, Juana, vivías aquella historia de viaje y destrucción del dragón en primera persona, y recordarías de por vida todos los grandes momentos a los que en ella asististe: las risas, las tensiones, las grandes tiradas exitosas, las grandes decisiones, las muertes épicas de los personajes a mitad de histor…

Un momento. Güeitalitel.

¿Muertes épicas de los personajes a mitad de la historia? Pero ¿no habíamos quedado en que íbamos a ser los Protagonistas? O sea, ¿cuándo un protagonista muere en el minuto diez de la película? Vale, sí, la Janet Leigh palmaba en el minuto diez de Psycho, pero eso son cosas de Hitchcock, que era un master muy cabrón y engañó a los jugadores con el viejo truco de hacerles fichas para que jugasen sin saberlo un prólogo. Él inventó el truco, por cierto.

Pues a donde iba, es ahí es donde decían la verdad y también mentían los juegos de rol clásicos. Era muy cierto que tú te ibas a convertir en protagonista, porque ibas a experimentar toda la historia en primera persona, desde el inicio hasta el final. Pero atiende al matiz, que en los detalles está el diablo: tú. Tú. Y ahora, ¿qué pasa con tu Personaje?

Pues pasa que tu personaje principal, y ya lo siento, no era más que un Secundario más. Secundario con diálogo. Uno de esos que moría. Digamos, por describirlo de algún modo, que tú asistías a toda la historia en primera persona dentro de la piel de varios vehículos, piel que cambiabas dependiendo del azar, aquí y allí, a veces en un momento de gran drama y en otras entre risas tras pifiar dos tiradas seguidas. Imagina un libro, o una película, donde el protagonista es un tipo o tipa que posee cuerpos a lo largo de la historia -seis o siete cuerpos- que van falleciendo a causa del azar, hasta que llega a la resolución final. Ése es el libro o la película que emulaban en realidad los juegos de rol que pretendían hacerte protagonista. A diferencia del videojuego, donde completabas el arco dentro de una sola piel (aunque podías fallar o morir cien veces, el personaje principal siempre regresaba), en el juego de rol recorrías el camino completo dentro de una, tres, o quince pieles distintas (lo de quince va por Las Máscaras de Nyarlathotep, ya sabéis).

Porque tus personajes jugadores no eran Personajes Protagónicos. Tu personaje no era Han Solo, o Frodo Bolsón, o Abraham Van Helsing, no: tu personaje era un tipo de Cuenca que pasaba por allí. Tu personaje principal vivía en la Tierra Media, sí, vale, ahí el juego no nos estafaba, pero era uno de tantos tipos que bebían cerveza en el Poney Pisador mientras Trancos hablaba con los medianos esos del bailecito. Vale que con suerte se le acercaba una noche Gandalf y le encomendaba una misión, pero lo más probable es que esa misión la finalizase otro personaje cuando el tipo que la inició muriera tras perder la cabeza después del crítico de aquel goblin sin nombre a la salida de Bree. Tu personaje podía estar en la Cantina de Mos Eisley, sí, pero era uno de esos pilotos que rechazaban la oferta de Obi Wan Kenobi antes de que apareciera Chewie. Y gracias a la Fuerza que la rechazaste, porque de haber aceptado es más que probable que el disparo de un Stormtrooper (que ojo, esos mamones sólo fallan cuando disparan a personajes Protagónicos: a tus pjs los fríen siempre) te mandase hasta Alderaan desde el muelle 66 justo antes de subir a tu Carguero Ligero modificado en el minuto veinte de la primera sesión.

Es aquí donde intervenía el Master Papá, quien pecando de ser fan de vuestros personajes y hastiado de verlos morir de formas absurdas e impropias a las narraciones que pretendíais emular, actuaba arrojando sobre el personaje una capa invisible (aunque en aquel entonces no lo sabíais) llamada Plot Armor.

—Pisha, ¿y tú vas a ir a la batalla así, a pectoral salío? ¿No llevas armadura, angelico?

—Calla, escoria, y aparta. Yo llevo Plot Armor +3.


Ese Master Papá no quería protegerlos de la muerte porque le diera pena, o miedo, sino porque era fan de vuestros personajes y pretendía evitar que nuestro Aragorn, hijo de Arathorn -en vuestra parti llamado Anglostor-, cayera rodando por un precipicio mientras atravesaba las Montañas Nubladas durante el primer tercio del primer libro del Señor de los Anillos. Porque la historia que estabais viviendo necesitaba a Anglostor, no a José, y los juegos de Rol a veces también van de vivir grandes historias con grandes personajes. Porque toda gran historia, incluyendo aquellas maravillosas novelas río que nos apasionan, como Guerra y Paz, necesita de personajes protagónicos que acaben aquello que comenzaron. Tal vez con un estruendoso fracaso, sí, pero fallando en el momento narrativamente adecuado.


Un espacio para el Master Papá

Hoy día tenemos juegos que exigen al narrador (de haberlo) el convertirse en un Master Papá. Es el propio juego el que te dice, eh, debes ser fan absoluto de tus personajes: ellos son los protagonistas, ellos molan, haz que sus vidas sean interesantes y no te preocupes por la dimensión de los líos en que vas a meterlos, porque vamos a darles recursos sobrados para que salgan más o menos intactos… si ellos quieren. A menudo no querrán, pero en una buena historia meterse en líos es tan importante como triunfar. Es el propio juego el que dota a los jugadores de todo tipo de herramientas para que sus personajes sean Protagónicos, y no unos secundarios con diálogo más. No unos PNJs con piloto. Herramientas para que sean ellos el centro de la historia, y no cuatro tipos que paseaban por ahí a quienes les cayó una roca y, zas, TPK. Main Characters. Aquellos quienes cabalgan a lomos de la trama, y no esos otros a quienes la historia les pasa por encima. O lo que es peor, por los lados.

Los juegos de los que hablo no pretenden retirarte protagonismo a ti, jugador o jugadora, sino permitirte vivir la historia pilotando al Protagonista. ¿Y dónde está la diversión si los personajes Protagonistas gozan de Plot Armor y no pueden morir, dónde la tensión, dónde la incertidumbre? Pues ¡por todas partes! Para empezar, un jugador puede retirar el Plot Armor de su personaje cuando lo considere oportuno. En segundo lugar la derrota sigue siendo posible, y juegos como FATE poseen sus propias mecánicas que, esta vez, puedes respetar a rajatabla porque están pensadas para construir juntos una buena historia: en estos juegos la derrota es una posibilidad más, una que puede conceder el jugador incluso en situación ventajosa o que te sobreviene porque los dados así lo dictan. ¡Sigue habiendo azar! Las tramas que vivís siguen siendo épicas, estremecedoras, cómicas… pero al terminarla no sólo sales de ella pensando en lo bien que te lo has pasado tú y lo redonda (o no) que ha quedado la historia, sino en el modo en que salió de la misma tu personaje, uno de los Protagonistas, y en su evolución. Evolución, medida no sólo como crecimiento numérico, sino en su carácter (tratado como mecánica) y en sus relaciones con el mundo (mecánica) o el resto de personajes (mecánica).

¿Puede todo esto hacerse con un juego de rol clásico? Por supuesto que se puede: todos lo hemos hecho. Pero pervirtiendo notable y conscientemente sus mecánicas. Convirtiéndote, como narrador en un Master Papá.

Por cerrar, ¿pretendo con todo esto menospreciar a los juegos de rol clásicos? ¿Situarlos algún escalón por debajo de los modernos en cuanto a diversión, u objetivos? ¿Ridiculizarlos por su nulo compromiso con la gran historia, entendida como una sucesión de eventos relevantes que se enhebran, sin raíles, hasta formar un todo? Pues no, no, no y no. Soy jugador de rol omnivoro, juego a todo y con todo me lo paso bien. Tan solo pretendo defender al personaje Protagonista, porque era a esos personajes a los que yo quería interpretar cuando abracé los juegos de rol. No quería convertirme en un Contrabandista del borde estelar, sino en Han Solo. No quería ser un mago con túnica negra más, quería ser Raistlin. No empecé a jugar para ser ese pistolero hábil al oeste del Río Grande: yo quería ser El Hombre Sin Nombre. El Armónica.

Y el Armónica no tira para ver si sobrevive al primer duelo con cuatro minions: tira para ver el modo en que los liquida y el cómo queda posicionado en la historia tras el tiroteo.

Malherido, tal vez.

Enriquecido, sin duda.

A FRONTIER TALE. El principio.

Saludos de nuevo, entes diversos.

Qué bonito es esto de la escritura, y qué mágico. Uno se pone a darle a las teclas (o a las plumas de carga de tinta, que me consta que una de mis lectoras lo hace) y de repente caes en la cuenta de que, como dice tito Stephen King, posees poderes superheróicos que ya quisiera para sí el de la “ESE” en el pecho. Y sin vestirte de azul, con el abanderado por encima del chándal.

Veréis, éste es un mensaje del pasado y escrito en varios lugares distintos. Lo meto en este artilugio demoníaco… et voilà!, lo leéis vosotros en algún ignoto lugar en algún ignoto futuro, nuestra máquina del tiempo particular, nuestro motor de curvatura de historias. Y no sólo vosotros: yo mismo lo releeré dentro de unos meses y me diré, oye, que mucho optimismo tenías tú en el pasado. O, mira tú qué torpe, que no acentuaste aquella palabra y ha estado ahí, expuesta, mostrando tus vergüenzas al mundo todos estos meses, so idiota.

Estas cosas.

Éste y muchos otros es, o son, los poderes de la historia escrita: las palabras de alguien usualmente desconocido, palabras escritas a menudo en un remoto pasado, nos transportan a un lugar extraño en un tiempo diferente. Hacia el futuro y más allá, hasta el inicio de la historia, a un momento terrible en un mundo de magia o a la actualidad misma que experimentaste hace unos minutos, o que vivirás dentro de unos días. Las historias relatadas junto a una hoguera y transmitidas generación a generación, los cuentos, los libros después, son la sangre que corre por las venas de la humanidad. Son los recuerdos colectivos, el Gran Lugar Común donde todos podemos reconocernos. Nuestra Agora. Las historias verbales junto a la hoguera, sí, y los cuentos escuchados a tu abuela a la hora de acostarte, y los relatos, y las novelas. Pero también los juegos de Rol, nuestra versión lúdica del Decamerón de Boccaccio, de los Cuentos de Canterbury de Chaucer, del Hyperion de Simmons.

Historias.

Narradas.

Compartidas.

¿Cómo se construye un juego de rol? Hay muchas formas, sin duda. Desde cerca, la propia experiencia, un grupo de amigos reunidos construyendo unas reglas funcionales que les permitan vivir mil vidas de forma ordenada. O desde más lejos, la mesa de un diseñador que se acerca adoptando un punto de vista teórico con un objetivo (el que sea) en mente. Con una intención profundamente ludista, con aspiraciones narrativas, o con ambos objetivos en mente. Buscando un producto (sí) muy reglado y sólido que permita el goce táctico y la gestión efectiva de recursos, u otro que pretenda la narración de historias sin que el azar tenga mucho que decir, pero sin que la incertidumbre aliente nuestra adormecida adrenalina. Pero el objetivo común es narrar una historia y vivir mil vidas.

Volvamos a la pregunta, y reformulémosla ¿cómo se construye un juego de rol, qué herramientas emplear, por dónde comenzar? De todo esto, y de otras cosas, va a ir esta serie de artículos que van a acompañar la creación sobre la marcha de un juego de rol, al que voy a llamar tentativamente “A Frontier Tale”, o un cuento de la frontera. ¿De qué frontera? Porque hay muchas “fronteras” que darían para grandes historias. Todo territorio fronterizo, en realidad, sean las provincias situadas entre los espacios controlados por Francia e Inglaterra durante su guerra de los 100 años, sea la España profunda durante las guerras de Independencia o Civil, sean los océanos de los siglos XVII y XVIII o el espacio interplanetario entre Jupiter y Neptuno durante el siglo XXIX… ¿Qué va a ser exactamente A Frontier Tale? Pues me gustaría dejar eso en vuestras manos, y para ello está la opción de comentarios, por ahí abajo. Pero con feedback o sin él voy a ir comenzando con los primeros principios que se me ocurren cuando pienso en el juego fronterizo del Oeste (que es la primera de las “fronteras” que quiero tratar) que a mí, como rolero, me gustaría jugar. Mis intenciones, si lo preferís así:

  • A Frontier Tale va a comenzar siendo un western situado en los Territorios. El western, para mí, es el gran género cinematográfico, ése que lo contiene todo: sucio, un mundo de descubrimientos repleto de violencia, criminales, colonos, buscadores de oro, pueblos fronterizos, cuchillos, enfermedades nuevas y viejas, leyes improvisadas y caprichosas, Dios, corrupción, virtudes, pecados, cazarrecompensas, salvajes en pie de guerra, hombres y mujeres correosos como el cuero curtido, nacimientos en una caravana, balas de plomo, sangre y fuego. Todo eso está en las películas, y si el género que pretendo transitar encontró su cenit en el cine, el lenguaje de un juego ambientado en este universo de leyendas debería ser cinematográfico: la espada y brujería nació y creció en los libros; la cifi también; el horror lovecraftiano, el terror gótico, el policíaco… todos ellos se hicieron mayores en los libros antes de saltar hacia otros medios. Todos salvo el Western. El western, que como el resto nació en blanco sobre negro, vivió en cambio su niñez en los albores del cine, y su adolescencia y madurez mediado el siglo pasado a través también del celuloide. Así pues, son las herramientas del cine las que debo (quiero) tratar de emular en este juego. ¿No estáis de acuerdo? Bien, no pasa nada: es una decisión de diseño. La primera. Otras formas de “A Frontier Tale” que aborden fronteras distintas deberían contar con estructuras más literarias.
-Por… la… espalda…
-Me dirás. Que eres Henry Fonda. Tontolaba no estoy.
  • A Frontier Tale debe poseer un sistema propio de reglas y matemáticas que alimenten la ambientación. Ambas, desarrollo de la ambientación y sistema de juego, deben crecer juntas. En primer lugar, porque es éste un proyecto que pretende reflejar las dificultades de un diseñador que intenta dar vida a una idea desde cero, y adoptar un sistema genérico sólido y baqueteado sería estafar a quien sea que está leyéndome ahí, en el futuro. En segundo lugar, porque creo en los juegos de Rol creativos que pretenden aportar algo diferente a la comunidad, entendiendo y asumiendo que “diferente” casi nunca implica el “mejor” entre sus resultados. No voy a engañarme, ni tampoco a engañaros: no soy ningún iluminado. Pero si las grandes cosas que escribió Gygax allá por los 70 siguen siendo grandes hoy día… ¿para qué parafrasearlas eternamente? Muchos intentan escribir de nuevo la Novena Sinfonía de Beethoven (creedme, lo sé), sin comprender que ya lo hizo Beethoven, antes y mejor, y que fue Beethoven quien dio la vuelta a una forma musical, la sinfónica, permitiendo que otros se auparan a sus hombros para darnos nuevas (¡nuevas!) cosas. Yo no voy a escribir un gran juego de rol, y entre mis talentos no está el de ser un creativo rolero que abra caminos inexplorados. Pero tampoco voy a escribir un juego que pise las sendas de otros, porque sería aburrido hacerlo.
  • Cada partida debe ser un cuento del Oeste fronterizo. Las mecánicas deben ayudar a construirlo todo para cada nueva historia, desde el escenario a los secundarios, la trama principal, los antagonistas o el estilo (Ford, Kurosawa, Leone, Eastwood, Tarantino… el que sea). Cada historia será diferente. A Frontier Tale podría iniciarse en una hoguera en la gélida noche de los territorios libres de Arkansas cuando un forastero armado hasta los dientes cuenta a los colonos que le han dado abrigo, comida y fuego, la historia de Ed “Tres Dedos” Tanek, el tipo que asaltó el Tren de la Federal&Jones y asesinó al famoso Marshall John McLee tras una discusión acerca del precio de una silla de montar. La historia continuaría cuando el anciano cuaquero sentado a su lado recuerda la vieja leyenda que escuchó en Boston acerca de un joven Ed Tanek, quien perdió los dedos durante la guerra Mexicana, y acabar cuando la historia finaliza, tras pasar quizá por dos bocas más, tal vez mientras el forastero da un último trago al café antes de partir, alzando la taza de metal con su mano derecha provista tan solo de tres dedos. No creo que “A Frontier Tale” vaya a ser un juego pensado para las campañas roleras. A menos que juntos encontremos un modo de serializar algo (los cuentos y el western) que durante muchos años funcionó perfectamente como medio para contar historias autocontenidas.
  • El proceso de montaje del escenario será compartido por cada integrante de la mesa, las decisiones se tomarán de forma compartida. ¿Habrá un director de juego? Buena pregunta. A día de hoy, no tengo ni idea… pero de haberlo, ese hipotético director no podrá forzar una idea o conducir una historia, sino dirigir el juego jugando con las cartas que le toquen. Cartas. Las cartas molan.
  • Y hablando de cartas, exploremos el Póker como elemento mecánico. ¿Dados de Póker? No, los dados de póker no evocan los territorios del viejo y salvaje Oeste. Cartas. Deben ser cartas. ¿Baraja francesa? Por supuesto. ¿Cuántas barajas?
  • Los arquetipos se describen solos. Porque en el Western detallar el aspecto y comportamiento de los Protagonistas no es lo importante, ya que el género cinematográfico ya los ha desarrollado a todos con profusión. Estamos hablando de grandes Arquetipos, con mayúsculas. El Pistolero. La Corista. El Cuatrero (¿con su banda?). El Ranchero. El Potentado Ganadero (con vaqueros). El Cazarrecompensas. El Sheriff (con alguaciles). El Buhonero. El Forajido (¿con su banda?). El Jugador. El Mexicano. El Cazador Indio. El Explorador/Trampero. El Veterano Confederado. El Buscador de Oro (con su mula)… Están todos ahí. Lo importante en A Frontier Tale será la relación de esos Protagonistas con el resto de personajes, y el cómo el desarrollo de esas relaciones humanas (y no los hechos) los llevarán desde el punto de partida estereotipado que nos resulta familiar a todos hasta el momento en que abandonarán la historia, cambiados para siempre.
  • Los capítulos serán la propia maquinaria. El primero, ¿dedicado a la creación de personajes?, incluirá ya ejemplos de las «tiradas» (o mano de cartas, o lo que sea) que servirán para el resto del juego. Las matemáticas y mecanismos de resolución, la intervención del azar debería ir mostrándose desde el primer momento. Abrir el pdf, comenzar a leer y empezar jugar. El segundo capítulo hablará de la historia que tratará la sesión de juego: ¿Película o Serie, caso de encontrar el modo de poder serializar un cuento? ¿Qué tipo de película, qué subgénero queremos vivir? Dependiendo de las decisiones del grupo, la historia utilizará una estructura u otra. El tercer capítulo contendrá herramientas. El cuarto, ejemplos. El quinto, semillas y consejos de cómo enhebrar una historia de evolución y cambio (como Centauros en el Desierto, o El Hombre que Mató a Liberty Valance) con otra más lúdica y desenfadada (como El Bueno, El Feo y El Malo).

Hablaré también (y especialmente) de las herramientas de software y hardware empleadas durante el viaje. Desde las libretas de papel cuadriculado hasta el Evernote. Por experiencia sé que hay escritores que pierden años de tiempo buscando el escritorio y trasteando con él, y me gustaría ahorraros ese pesar.

El camino será largo, forasteros. Confío en que resulte interesante.

SLINGSHOT. De Profundis.

Seguimos con los proyectos para este año de vida blogera. Ahora, la primera propuesta para De Profundis.

Es una propuesta abierta: cualquiera que quiera participar puede hacerlo con toda libertad respondiendo a la propuesta a esta dirección de mail. Habrá más propuestas de muy diferentes estilos, no desesperéis, mis estimados entes diversos.

Sin más,


SLINGSHOT

(De Profundis)

Estimado Senador Miranda.

Debe saber que toda comunicación ha de ser efectuada por este canal. No se preocupe por cifrarla, es innecesario. Sí evite, en la medida de lo posible, volver a escribir mi nombre: refiérase a mí como Ruthven.

Comprendo su pesar. Comprendo el dolor. No lo siento, puesto que mi particular naturaleza lo impide: más allá de una genuina curiosidad profesional no hay nada en mi interior a lo que apelar con sus recuerdos. No trate pues de hacerme empatizar con su sentir, y sí consuélese pensando que esa falta de emociones es, en el presente caso, deseable y conveniente. En todo caso, le reitero mi comprensión ante la pérdida de su hija, así como mi compromiso en ayudar a localizarla y dar debida cuenta de sus captores. Sean quienes sean.

Así que, comencemos.

En primer lugar, debería usted contactar con el señor Jeremy Lowery, Primer Capitán de la Compañía e Intendente de Logísticas. Aunque tal vez deba saber algo más acerca de Slingshot. Slingshot Defense Services (SDS) es una compañía de mercenarios (contratistas privados), encargada de asegurar navíos y transbordadores extratmosféricos en misiones de exploración o extracción minera. Pese a ser usted quien es, pese a moverse en círculos de poder, no es extraño que no haya oído hablar de ellos pues operan bajo diferentes nombres en forma de subcontratas. Se cuenta que han participado en alguna pequeña guerra de prospecciones (en uno y otro bando) más allá de los límites del Ort, así como durante las negociaciones de Nueva Washington en S/2073 J 2 para la pacificación del Archipiélago de las «Pequeñas Zeus» (compuesto por los entre doce y un número indeterminado no superior a treinta satélites más pequeños que rodean el satélite jupiteriano de Europa), siempre en concepto de contratistas de seguridad privados.

La compañía es pequeña pero muy especializada. Sus componentes de campo, siempre reclutados entre la flor y nada de las fuerzas de élite de intervención directa, acostumbran a ser individuos altamente condecorados en misiones de combate con más síndromes post-traumáticos de los tolerados en sus respectivos cuerpos del ejército. Entre sus otros miembros habría, si hemos de hacer caso a lo que se cuenta, especialistas en navegación, negociación, comunicaciones, multireligión, combate extratmosférico, simulación de guerra, hackeo de redes, matemáticas complejas, lingüistas y especialistas en publicidad. Se cree así mismo que la compañía contrata a varios genetistas (alguno de ellos tan reputado en su campo como perseguido por las fuerzas policiales con circunscripción terráquea a sueldo de varios países y corporaciones), y se sabe con certeza que poseen con rango de propiedad nivel 6.4 a varios pres, entre los que se contarían no menos de cuatro neandertales comprobados. Existen además poderosos indicios de que pudieran estar manteniendo a un «Homo Sapiens Homovurus» como yo, aunque ilegal en su caso. Es por ese indicio por el que le recomiendo contactar con ellos: dudo mucho que una misión de rescate y extracción en la zona donde fue perdida la nave ingeniero de su hija pueda finalizar con éxito sin el concurso de uno de los míos.

Si atiende a mis consejos, y hace frente a mis honorarios, estaré encantado de proporcionarle acceso a mis contactos con el fin de facilitar la movilización en el área de los activos de Slingshot. No puedo comprometerme con el éxito de la misión, y no le engañaré al respecto: es muy probable que su hija haya sido devorada en más de una ocasión, y si la recupera, en fin, en ningún caso la recuperará intacta.

Cuénteme como finalizan sus comunicaciones con el señor Lowery en cuanto le sea posible.

Suyo afectísimo,

Ruthven.

Tenga o no Tenga, Volumen 2.

Enganchar, no engancha.
 
Sí creo que gran parte del problema del juego se encuentra sobre todo en la terrible redacción de Jérôme Larré (a la que no ayuda la traducción por parte de Vicente Pons). ¿Por qué terrible redacción? Porque es terriblemente redundante y está tan repleta de paja que si le acercas un poco la pantalla del teléfono, el libro arde; un juego de rol puede evocar escenarios, ambientes y épocas, pero debe ser claro y sintético, sencillo y ejemplar en sus explicaciones teóricas. Y Tenga es todo lo contrario, dedicándose su autor (enamorado del proyecto) a dar vueltas y revueltas a cada concepto, acotando donde no debe, no haciéndolo donde es necesario, explicando lo evidente y pasando por alto lo incomprensible. Un autor de rol no puede permitirse párrafos como el que sigue en su sección de reglas:
 
Concretamente, esto quiere decir que cada prueba debe, en la medida de lo posible, tener consecuencias en algunos de los siguientes aspectos y por tanto, de no ser así, más valdría evitar recurrir a una prueba:”.
 
Terrible. Y es así todo el tiempo. Ojo que durante todo el párrafo anterior ya nos ha contado cuál es su parecer acerca de los “Test”, y por qué causa considera el autor importante evitarlos (y no os copio el párrafo en cuestión por no aburriros. Pero sí os apunto que incluye las frases: “…efectuar una prueba sigue siendo una traba” o “he aquí por qué uno de los objetivos del director de juego debe ser evitar las pruebas inútiles y que cada una cuente de verdad”. Que oye, con un par de veces que apuntes lo de que hay que evitar las pruebas innecesarias ya vale, ¿no?). Probemos pues a eliminar maquillaje y barroquismos:
 
Concretamente, esto quiere decir que cada prueba debe, en la medida de lo posible, tener consecuencias en algunos de los siguientes aspectos y por tanto, de no ser así, más valdría evitar recurrir a una prueba:”.
 
O sea: “Esto quiere decir que cada prueba debe tener consecuencias en algunos de los siguientes aspectos:”. Y a tirar millas, nene. Que de 190 páginas que tiene el manual podríamos dejarlo en 120 y tan panchos.
 
En cuanto a su traducción, poca cosa voy a decir (que el señor Pons bastante penitencia ha pasado leyendo el original): soy de los que piensan que en un juego de rol debemos hacer el esfuerzo de acercar el texto a nuestro idioma evitando los giros propios y expresiones habituales al idioma de origen. No pecar de etimológicos en pos de la claridad, porque si mantenemos las redundancias originales y, además, traducimos algunas de las frases tal como son en francés, leer el texto se convierte en una especie de camino al calvario que ni lo de Cristo cuando el año 33.
 
Aparte de todo esto, leer Tenga implica superar las dificultades propias de un juego que se pretende historicista enclavado en un marco geográfico donde la sociedad se comporta de forma casi alienígena respecto a nuestra cultura y con un idioma que parece tener raíces comunes con el Klingon. Esto es, que a la de dieciséis nombres a lo Ashikaga Yoshiaki (así caga Yoshiaki) o Hattori Hanzô (¿éste no era el tipo de las espadas de Kill Bill?), o la descripción de los eventos año a año, o tienes una concentración de la hostia o debes ir a por un café para ir digiriendo la cosa poco a poco. 
 
-Ohiche Hieyoshie, prepárate a morir.
-Me llamo Oichi. Es, o sea, sin hache y acentuando en…
-Joder. Me estáis dando una venganza entre todos…
 
Y uno es muy fan de la época.
Pero oye, que a lo mejor tus jugadores no.
 
Así que, sintentizando, leer Tenga es complicado y exige paciencia y tiempo. Mucha paciencia y mucho tiempo. Pero ¿merece la pena? Pues llamadme inconsciente
 
Inconsciente!)
 
pero yo creo que sí, que la merece. Por su sistema. Por su verosimilitud. Por su aire a peli japo de los sesenta y setenta. Y a ello voy.

 

¡Nos vemos al final!

Tenga o no Tenga

No esperaba escribir una entrada hoy, tradicional día de secuelas, pero me he levantado pronto (ay…) en casa ajena (sigh…) y no tengo con qué matar el rato aparte del candycrush. Bueno, va, que podría leer un rato, pero me he dejado el libro en la mesilla y no quiero despertar al peque (y sí, ya he leído en la tablet). Vale, podría ver alguna serie y eso, y también tengo pendientes varias pelis, y…

Coño, con la oferta de ocio subcultural al alcance de un par de dedos sí que cuesta empezar una entrada hoy día, cagontó.

El caso es que estamos en Enero y no he decidido a qué juego voy a dedicar el mes. A mi casa no llegaré hasta el siete, y si quiero empezar con aquello de “Doce Meses, Doce Juegos” tendría que darle a algo que lleve encima… y encima llevo poca cosa. Tengo muchos juegos en PDF, sí, y una tienda cerca donde podría comprar alguna cosa que aún no almac… que aún no poseo en físico. Pero lo que hay no me convence (dragones originales y no tan originales). Así pues, ¿qué tengo por aquí? ¿Qué libro me he traído hasta Navarra?

Pues resulta que lo que tengo en la mochila es una copia de TENGA, el juego de rol francés obra de Jérôme Larré que editó John Doe en 2011 y tradujo al castellano Holocubierta en 2013, hace ya unos años. Un juego que ha pasado bastante inadvertido en la comunidad rolera hasta donde yo sé (al menos en aquellos círculos escasos por los que yo me muevo), y al que he dado vueltas y revueltas desde que lo compré. Vueltas y revueltas literalmente hablando, vaya, eso de coger el manual y leer la contraportada, y abrirlo al azar, y pensar, nchts, yo tengo que jugar a esto, y dejarlo por ahí, y volver a cogerlo un año después y darle otra vuelta al lomo y volver a abrirlo al azar y…

Que mucho marearlo pero no lo he leído, vaya. Aunque sí me lo he traído de viaje, qué cosas, dejándome en casa muchas otras cosas que pudieran parecer más interesantes: me he traído Tenga. ¿Por qué?

Pues porque el libro pesa poco. Bueno, va, y porque soy un apasionado fan de Kurosawa, qué queréis que os diga. Me mata este hombre. Habré visto los Siete Samuráis en su versión larga lo menos siete veces, una por samurai, RAN otras tantas, Rashōmon otro huevo de veces, Trono de Sangre (joder, qué película), La Fortaleza Escondida, Yojimbo… siempre he querido jugar en ese escenario brutal, escenario de la serie mítica Shogun y de tantas pelis clásicas de cuando los Samurais no daban saltos ni sabían volar pero acojonaban de la hostia. Y llamadme inocente, pero sigo creyendo que Tenga es el juego adecuado para jugar a todo esto.

-Que no pongas esa cara vinagre, que sólo son doscientos bandidos.

-Vetalpeo.


Quizá porque no hay más alternativas. Quizá.

En ese caso, os preguntaréis, ¿por qué no lo has jugado en cuatro o cinco años que tienes ese manual? Y la respuesta que me viene a la cabeza es “porque no logro leerlo”. Es áspero de cojones. Yo no sé si es cosa de la traducción, que puede ser, o la maquetación, o el cuerpo de letra, o si el original ya era desapacible al lector. A lo peor resulta que es un pedo de juego… pero el caso es que cuesta mucho entrar en ese libro y dejarse llevar por él. Vale que lo que cuenta es evocador, vale que tiene dentro justo lo que yo busco, pero nada; habrá que reconocer que, a veces, si el contenido no va acompañado de un buen continente, puede no ser lo bastante mágico como para crear necesidad lectora. Al menos, este parece el caso de TENGA.

Así que voy a darle una oportunidad hoy, día uno de Enero. Voy a buscar huecos al día, momentos de siesta y ratos de noche, para hacerle una lectura de estas en diagonal. Y si lo que veo me engancha por fin, le dedico el mes y mañana os lo cuento.

Y si no me engancha, pues también os lo cuento, va.

Recopilando Voluntades

“Caminante, son tus huellas
el camino y nada más;
Caminante, no hay camino,
se hace camino al andar.
Al andar se hace el camino,
y al volver la vista atrás
se ve la senda que nunca
se ha de volver a pisar.
Caminante no hay camino
sino estelas en la mar.”

Antonio Machado. Proverbios y cantares (XXIX)



Pues eso, que una vez finalizado el largo deambular a través del Desafío Rolero de los treinta días toca aprovechar el día 31 para hacer cuenta de bajas y recopilar. Recopilar intenciones, voluntades, las que tenía cuando comencé el blog hará cosa de un mes, las que sobreviven y las nuevas que he ido elucubrando mientras respondía preguntas al desafío. A ello.


Doce meses, Doce juegos

Un título muy manido pero excelente por su claridad; mi intención es dedicar cada mes a un juego de rol. A reseñarlo, a criticarlo, a pornerlo de vuelta y media, del derecho y del revés, a sacarlo a mesa (virtual), a ofrecer recursos para el mismo en forma de soluciones, de personajes no jugadores, de escenarios, de semillas de aventuras y de cuanto se me pueda ocurrir. Pensé en darle una entrada semanal al asunto, para un total de cuatro, aunque ni es algo que haya meditado en exceso, ni creo que sea un objetivo que la Vida me permita cumplir. En cuanto a los doce juegos a los que pretendo consagrar el año, no lo tengo nada claro. Uno de ellos va a ser FATE, y otro Ablaneda. Seguramente entrarán ahí el StarWarsD6 y la Llamada de Cthulhu entre los clásicos. De los otros ocho, no lo sé a día de hoy.

A Frontier’s Tale

Título muy provisional del juego de Rol que pretendo escribir en este blog a lo largo de este año, juego con el que pretendo recorrer el camino del creador de rol desde la semilla hasta la maquetación final y donde, más allá de la calidad del juego, intentaré cubrir con cierto detenimiento las diversas etapas y las herramientas empleadas a lo largo de las mismas. Software sobre todo; toma de decisiones, cuándo tomarlas y por qué… en fin. Pretendo también dejar en manos de la nutrida comunidad de roleros que leen este blog (sí, estoy hablando de vosotros siete) la toma de según qué decisiones. Por ejemplo, el tema del juego, el tipo de mecánicas, la mayor o menor atención a determinadas herramientas de software… lo que sea. Si alguien tiene una idea que quiera ver explorada por aquí, que se manifieste.
Si cuando acabe dejo un testimonio escrito que pueda resultar de ayuda en el futuro a un solo escritor, me daré por satisfecho.


Criticando, que es Gerundio

Pues eso, que no puedo dejar de lado esa responsabilidad que tenemos todos aquellos que nos lanzamos a escribir una bitácora pública de estas características: el posicionamiento. En el caso que nos ocupa, la reseña y crítica de juegos de rol.
No voy a seguir las novedades por muy diversas razones; la principal, que las novedades son notorias por ser novedades, y este blog con fecha de caducidad carece de futuro como para ser empleado en dar cabida a productos contemporáneos (cuando, además, será consultado cuando proceda en el futuro distante y por quien proceda). Así que pretendo dar cabida siempre a juegos que a mí me interesen, independientemente de su formato, fecha de publicación, o idioma. Y en cuanto a las críticas en sí, trataré en la medida de mis capacidades de no comportarme como un capullo parcial y subjetivo y aportar algo de luz, aunque sea poca. Buenismos y haterismos sin justificación, prohibidos.
Que no sé yo si me va a salir, ahora que pienso.


Slingshot

Un espacio regular dedicado a De Profundis. Lo he dilatado mucho (hasta creé hace mucho una comunidad de Google+ con el fin de disparar cartas, pero por diversas causas no acabé de decidirme a hacerla pública). Yo iré escribiendo cartas, relacionadas o no entre sí, y quien quiera recoger el testigo ¡que lo haga! Prometo recorrer el camino junto a todo aquel que se anime a trazar nuevos senderos.

-Genio, genio, dame tres semillas de aventura que esta noche tengo parti y…
-¿Pero tú qué te crees que soy, un suplemento del Traveller? ¡Que yo estoy especializado en coches, dinero, apartamentos…!
 

Las Mil y Una Semillas

Otro título que se explica por sí solo. Soy un crack poniendo títulos, hay que ver.
Pues eso, que periódicamente (me gustaría que al menos una vez por semana) escribiré semillas de historias, sea para el juego del mes (caso de que comience con ese proyecto) sea para cualquier otro juego. Me dice la intuición que éste va a ser el grueso de las entradas del Blog durante este fugaz año suyo de vida.

Actualidad Rolera

Nada. Cero. No pretendo ni noticiar, ni comentar una sola actualidad rolera. Las actualidades roleras, sean flames o noticias de futuras publicaciones, son de interés durante un rato, y para ratos están las redes sociales. No pienso perder mi tiempo dos veces hablando de una misma cosa, así que aquí no vais a encontrar alimento para llamas.

Y eso es todo, yo creo. A ver si el día de cierre puedo decir con orgullo “mira, tú, al final conseguí cumplir con uno o dos de mis objetivos de hace un año”. Y si no, si al final del camino no he llegado a ninguna de las metas tampoco me pondré triste.
Porque ya dijo Bruce Lee que en toda búsqueda apasionada la búsqueda es más importante que el objeto buscado.
Porque ya sabéis, caminantes, que no hay camino, se hace el camino al andar.
Recorrámoslo juntos.

Día 30. ¿Cuál crees que es tu mayor baza como narrador? Tus recursos narrativos favoritos.

Yo diría que ya he respondido parcialmente a esto en algún momento del pasado reciente de este blog, aunque no estoy seguro… Pero vaya, que mi mayor baza como DJ o jugador es, sin lugar a dudas, que soy un tipo curioso e imaginativo. La curiosidad conduce a la documentación, a la construción de un contexto sólido, de un escenario complejo; de un marco, en definitiva, rico y variado. La imaginación, por su parte, es el motor que hace funcionar el mundo; el alma que inunda los personajes, la sangre que corre por las venas de la trama; el cuadro en movimiento está tan vivo como tu imaginación.

¿Cómo se traduce eso en mis partidas? Ni idea, imagino que a ratos bien, a ratos mal: soy un dj más, del montón. En ocasiones ayudo a que el entretenimiento en la mesa crezca, en otras lo obstaculizo sin pretenderlo. Porque resulta que a la hora de dirigir no son tus mejores bazas las que asumen el protagonismo todo el tiempo, sino la suma de todo lo que llevas en la mochila: puedes ser el tipo más organizado y ecuánime del mundo, sí, pero con esa imaginación de ameba que tienes habrá momentos inevitables en que aburras mortalmente a la mesa pese a tus enciclopédicos conocimientos y salomónico saber estar. O ser el típico DJ con la mente fértil cual huerta murciana pero la empatía de un canto rodado, que en cuanto tus jugadores plantean sus objetivos e indican por dónde quieren ir tú les sales por peteneras y montas tu tercer apocalipsis del mes.

En mi caso, como decía antes, ni se me da bien dirigir ni especialmente mal. Na. Soy un DJ del montón, así que circulen, que no hay mucho más que rascar.

¿Mis recursos narrativos favoritos (como dj)? La improvisación. Y mira que choca bastante con mi objetivo primordial como DJ, que es ser el tipo más reactivo del mundo cuando la situación lo requiere y un completo invisible el resto del tiempo… pero no puedo evitarlo. Si me das cuerda voy a improvisar. Así que no me la des. En serio.

¡Y ya, muchachuelos y muchachuelas! Llegamos al final de este desafío rolero de los treinta días, situado en un mes de treinta y uno, sin bajas que lamentar ni desfallecer en el intento. Ha sido una experiencia agradable en lo personal, por aquello de disciplinar de nuevo la escritura, de readquirir una costumbre olvidada, y escasamente productiva en lo que se refiere a este blog, que pretende ser una ventanita a la comunidad a través de la cual pueda yo devolver algo de lo mucho que he recibido durante estos últimos años. Pero oye, que es lo que hay: no voy a estar de desafío todos los meses, algo haré de utilidad, digo yo.

Muchas de las preguntas me parecieron redundantes y poco inspiradas, pero en mi caso su objetivo está cumplido. Así que, eh, ¡guay!

Día 29. Un colega tuyo viene comentándote “jugamos la partida sin tirar un solo dado”. ¿Piensas que es un mérito o un defecto?

Ay.

¿Mérito? ¿Defecto? ¿En serio?

¿Jugasteis una partida a D&D 5ª sin tirar un solo dado? Amigo, eso a lo que jugasteis no era D&D. No hay mérito, ni desmérito: es que no habéis jugado a D&D. No os pongáis tontetes, en serio, que eso no era D&D. A menos que la sesión consistiera en personajes paseando por un mercado durante tres horas de partida mirando escaparates y hablando del tiempo y sus circunstancias.

¿Jugásteis a FATE y no tirasteis un solo dado? Bueno, empecemos por que esto ya es más que posible. No hay mérito ni desmérito, dejémoslo en que es posible. Pero ojo, ¿utilizasteis (y abusasteis de) su economía de aspectos? ¿No? Pues amiga o amigo, entonces tampoco jugasteis a FATE. No os sintáis mal por ello, que en cualquier caso apenas nadie juega realmente a FATE. Hacen como que sí, pero qué va… ¿habéis leído el libro? ¿En serio? Porque jugar a FATE no consiste sin más en invocar algún que otro aspecto (o declarar aspectos en cada escena haciendo como que los puntos FATE no existen, o son infinitos) y declarar que acaba de aparecer una puerta donde no había nada a cambio de un puntito de destino. O sea, jugar a FATE habitualmente es algo más que lo que veis en el noventa y ocho por ciento de las partidas emitidas por hangouts. Bueno, va, ha sido un porcentaje arbitrario… dejémoslo en que es lo que veis en el noventa y ocho coma treinta y dos por ciento de las partidas emitidas.

Si algo me interesa a mí en todo esto del tirar mucho o tirar poco es, en realidad, el respeto al juego. El entretenimiento por delante, claro está, pero el respeto al sistema es el que determina si has jugado a ello o si habéis emulado un juego, con mayor o menor fortuna. Vaya, que el Sistema Importa en este blog. Y luego lo dicho: si te pasas el sistema por donde el arco ése del triunfo y os los pasáis de lujo, pues oye, que enhorabuena. Pero sabed que no habéis jugado al juego de rol en cuestión, sino a una pachanga buena y rica, un solteros contra casados versión rolera de lo más divertido, de esos de «tres corner, un penalti».

Partida de FATE habitual.


Pero cuidado: respetar el sistema tampoco es un mérito, y no hacerlo no es ningún defecto. Son decisiones, compromiso, y a veces harás una cosa y a veces otra. Ni jugar improvisando a tope un storytelling sin lanzar un dado te hace un rolero más molón, como pasar la tarde comprobando tablas de armas tampoco os convierte en loosers gafapastas pagafantas.

Además, hoy es mi cumpleaños, ¿veis? Eso sí puede ser (a la vez) un mérito o un defecto.

Así que toma ejemplo gráfico, nene: esto es un blog polimórfico y lo demás son tonterías. ¡Y felicitadme alguno de los siete que leéis este blog, leche!

Día 28. Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante… ¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?

Está claro que nos encontramos en territorio del “Depende” desde hace unas cuantas entradas. Estamos en una sesión de juego y se nos ovida una regla importante. Putadón, no veas. ¿Nos paramos a mirarla o resolvemos el problema sobre la marcha? Pues eso, que depende.

En mi mesa de siempre acostumbrábamos a detenernos a mirar, y oye, que no pasa nada. Esto de “pararnos a mirar” no es ninguna norma escrita en piedra al estilo de «¡No codiciarás a la mujer del…!», digooooo, «¡Consultarás las Reglas Cuando sean Olvidadas!». Pues no: en multitud de ocasiones la situación es tensa, de acción frenética, y detener el juego para consultar una regla rompe de tal forma la ficción que improvisábamos, como todo dios, y adelante como los de Alicante. Pero habitualmente sí nos deteníamos a leer: nos conocemos muchos años, y si se tiene que parar a leer hay suficiente contexto entre todos como para que la mesa siga tronchándose mientras el pringado de turno consulta el manual. Pero ojo, ente diverso que lees estas líneas, ojo, que ya te habrás percatado tú de mi uso del pretérito imperfecto en todo este párrafo. Y eso se debe a que Acostumbrábamos, sí, cuando las sesiones duraban cuatro o cinco horas y una pausa de veinte minutos no hacía daño a nadie. Por desgracia, aquel mundo juvenil pasó a peor vida cuando llegaron las responsabilidades, los trabajos, los hijos; y cuando jugar con tu mesa se convierte en una odisea homérica, y tus sesiones se limitan a las dos horas y vía videoconferencia, esos veinte minutos se convierten en un tesoro que a nadie gusta perder. Así que, metamórficos como somos, hemos ido dejando las dudas para consulta del día de mañana.

En efecto, cuando juego vía hangouts y soy yo quien dirige, improviso la regla y punto: ya lo comprobaré luego, que el mundo casi, casi seguro que no se va a acabar. Y si al final el mundo se acaba pues tampoco va a importar demasiado si mi interpretación de la regla sobre la marcha ha sido inadecuada, creo yo. Ojo, que digo lo de arriba y me quedo más chulo que un ocho cuando la perra realidad me recuerda que jugando por hangouts he detenido (al menos) una partida con el fin de comprobar una regla… pero oye, que esto de aquí es mi blog y de lo que se trata es de quedar como dios, inmaculado, pontificando a mis anchas, así que no pienso confesar lo de aquella vez. Ni de coña lo cuento. 

En fin, que mi forma de proceder habitual es resolver el asunto con algún parche y seguir narrando. Y ya. Ahora convendría desarrollar todo el asunto un poquito, ¿no?, por aquello de que esto es un blog, ya sabéis, y que si uno no aporta algo con sus palabras, si no va algo más allá de la superficie, por poco que sea, mejor dejarlo a modo de borrador para consumo propio, ¿no? Pero es que esta pregunta no da para más, a mis limitadas entendederas, digo. 

O será el día. Qué sé yo.